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現: 2009-07-08 (水) 13:47:24 iseki | |||
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+ | **Robocode資料 [#g70a51ee] | ||
+ | ***スコア [#dfb0b425] | ||
+ | -''Score'' - 以下の全ての得点を合計したもの.通常はこの得点によりロボットのランキングを決定する. | ||
+ | -''Survival'' - 他のロボットが死んだ時,まだ自分が生きていれば50点加点される. | ||
+ | -''Last surv. b.'' - 最後まで生き残った場合に,(他のロボットの数)*10点の得点をボーナスとして加点する. | ||
+ | -''Bullet dmg.'' - 敵に弾丸を命中させた場合,1ダメージにつき1点加点する. | ||
+ | -''Bullet dmg. b.'' - 敵を最後に仕留めた場合,その敵に与えてきた弾丸ダメージの20%をボーナスとして加点する. | ||
+ | -''2*Ram dmg.'' - 激突によって敵にダメージを与えた場合,1ダメージ1につき2点加点する. | ||
+ | -''Ram dmg. b.'' - 激突によって敵を仕留めたら,その敵に与えてきた激突ダメージの30%をボーナスとして加点する. | ||
+ | -''#1sts, #2nds, #3rds'' - 最終的な生存順位の回数.得点には関係なし. | ||
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+ | ***時間と距離の測定 [#u3ca46ca] | ||
+ | -''時間 (t)''~ | ||
+ | Robocodeので時間は画面に表示されたフレーム数と等しくカウントされる.それぞれのロボットは1刻時ごとに1ターン行動する.~ | ||
+ | つまり,1単位時間 = 1ターン = 1フレーム. | ||
+ | -''ターン(?)''~ | ||
+ | 1ターン内で行なわれる処理は~ | ||
+ | 1.すべての弾丸の処理~ | ||
+ | 2.すべてのロボットの移動処理~ | ||
+ | 3.すべてのロボットのスキャン行動(そしてチームメッセージ収集) | ||
+ | -''距離(p)''~ | ||
+ | 距離は基本的にピクセル(p)で測定される.~ | ||
+ | だだし,計算は doubleで計算されるため,実際の単位では 1ピクセルより小さい値を処理することが可能. | ||
+ | -''加速度 (a)''~ | ||
+ | (1p/t)/t で加速, (2p/t)/t で減速する. | ||
+ | -''速度 (v)''~ | ||
+ | v = a * t. 速度の最大値は 8. | ||
+ | -''距離 (d)''~ | ||
+ | d = v * t. | ||
+ | -''ボディ・砲塔・レーダーの回転速度''~ | ||
+ | ボディの回転速度の最大値 : (10 - 0.75 * abs(v))度/t~ | ||
+ | 砲塔の回転速度の最大値 : 20度/t.ボディが回転している場合は,ボディの回転速度が加算される.~ | ||
+ | レーダーの回転速度の最大値: 45度/t.砲塔が回転している場合は,大砲の回転速度が加算さえる. | ||
+ | -''弾丸''~ | ||
+ | 弾丸エネルギー:0.0~3.0~ | ||
+ | ダメージ: 基本は 4*弾丸エネルギー.もし弾丸エネルギー>1 なら、2*(弾丸エネルギー - 1) だけ追加される.~ | ||
+ | 弾丸速度: 20 - 3*弾丸エネルギー.~ | ||
+ | 砲塔の熱: 1 + 弾丸エネルギー/5.砲塔の熱>0 の場合は弾丸は発射できない.ラウンド開始時は全ての砲塔が熱をもった状態で始まる.~ | ||
+ | 命中すると獲得するパワー:3*弾丸エネルギー | ||
+ | -''衝突''~ | ||
+ | 他のロボットへの衝突:それぞれダメージを 0.6 受ける.~ | ||
+ | 壁への衝突: abs(v)*0.5 - 1.負にはならない. |
- Robocode/info のバックアップ差分(No. All)
- 現: 2009-07-08 (水) 13:47:24 iseki