11: 2014-10-09 (木) 23:15:31 iseki |
現: 2016-04-10 (日) 14:48:32 iseki |
| * OAR [#d43db7da] | | * OAR [#d43db7da] |
| ** OpenSim Archives [#ybb4d7a5] | | ** OpenSim Archives [#ybb4d7a5] |
| + | *** Command [#n9bd5a0a] |
| + | **** 保存 [#d6fa67df] |
| + | save oar ファイル名 |
| + | **** 読み込み [#k141d0f7] |
| + | load oar --merge --force-terrain --displacement <256,256,80> ファイル名 |
| + | - --merge : 今あるオブジェクトと結合する.標高データは読み込まない. |
| + | - --force-terrain : 標高データを強制的に読み込む.--merge を指定した場合,--force-terrain がないと標高を設定できない. |
| + | - --skip-assets : 新しく assetデータをDB上に作成しない.やり直す場合に指定 |
| + | - --displacement : 座標の加算値 |
| + | - ファイル名に URL も指定可能 |
| + | #br |
| + | |
| + | **** 例) 全てのオブジェクトおよび土地を80m上げる [#j611b775] |
| + | save oar sample.oar |
| + | load oar --skip-assets --displacement <0,0,80> sample.oar |
| + | #br |
| + | |
| *** [[xml of objects>./objects]] [#ceb9e1dd] | | *** [[xml of objects>./objects]] [#ceb9e1dd] |
| - [[Box Hole with Texture>./objects/Box Hole with Texture]] | | - [[Box Hole with Texture>./objects/Box Hole with Texture]] |
| #br | | #br |
| ** Info [#cb342a1a] | | ** Info [#cb342a1a] |
| + | *** Planar mapping [#a4e82850] |
| + | - https://github.com/openmetaversefoundation/libopenmetaverse-oldsvnconvert/blob/master/OpenMetaverse.Rendering.Meshmerizer/MeshmerizerR.cs |
| + | #br |
| + | |
| *** PCode [#i25c2693] | | *** PCode [#i25c2693] |
| - PCode | | - PCode |
| #br | | #br |
| | | |
- | ** Converter [#n400c7af] | + | ** Command [#r622a54a] |
- | *** oarconv [#sbe8a07e] | + | *** load oar [#y01c43f5] |
- | - メッシュのテクスチャは 32個まで. | + | - load oar --merge ファイル |
- | - 木と草はいい加減 | + | -- 今あるオブジェクトに追加する. |
- | - PrimMesher の理解度は半分以下. | + | |
- | - 水面は無し.0m が水面になるように調整済み.また Terrainの中心が (0.0, 0.0) | + | |
| #br | | #br |
| | | |
- | *** OAR [#l721c17c] | + | ** Converter [#n400c7af] |
- | - objects ディレクトリが階層構造になっている場合がある. | + | - [[OAR Converter]] |
- | - assets ディレクトリに _object.xml ファイルがある.(何?) -> オブジェクト内オブジェクト | + | |
- | #br | + | |
- | | + | |
- | *** OpenJpeg [#x7af476f] | + | |
- | - 一部,スカルプトのテクスチャの読み込みでワーニングが出る. | + | |
- | -- WARNING in tgt_create tree->numnodes == 0, no tree created. | + | |
- | #br | + | |
- | | + | |
- | *** Unity3D [#obc65b27] | + | |
- | - 地面や%%大きいオブジェクト%%ではアフィン変換のシフトが適用されない | + | |
- | -- オブジェクトの大きさではなく,daeファイル内にオブジェクト(node)が一つしかないと,平行移動されない. | + | |
- | -- オブジェクトが一つの場合はダミーの nodeを追加する. | + | |
- | -- 地形データはアフィン変換を用いないで,生データをシフトさせる.その方が,地形の真ん中がオブジェクトの中心になる. | + | |
- | - テクスチャのαチャンネルが有用にならない. | + | |
- | -- デフォルトのシェーダー(Diffuse)がαチャンネルに対応していない | + | |
- | -- Assets の Materials を選択し,中のボールを範囲選択し,シェーダーを Transparent->Diffuse にする. | + | |
- | --- 透過しなくて良いものまで,透過しちゃう!! | + | |
- | -- 地面のテクスチャは Diffuseのまま | + | |
| #br | | #br |