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11: 2014-10-09 (木) 23:15:31 iseki ソース 現: 2016-04-10 (日) 14:48:32 iseki ソース
Line 1: Line 1:
* OAR [#d43db7da] * OAR [#d43db7da]
** OpenSim Archives [#ybb4d7a5] ** OpenSim Archives [#ybb4d7a5]
 +*** Command [#n9bd5a0a]
 +**** 保存 [#d6fa67df]
 + save oar ファイル名
 +**** 読み込み [#k141d0f7]
 + load oar --merge --force-terrain --displacement <256,256,80> ファイル名
 +- --merge : 今あるオブジェクトと結合する.標高データは読み込まない.
 +- --force-terrain : 標高データを強制的に読み込む.--merge を指定した場合,--force-terrain がないと標高を設定できない.
 +- --skip-assets : 新しく assetデータをDB上に作成しない.やり直す場合に指定
 +- --displacement : 座標の加算値
 +- ファイル名に URL も指定可能
 +#br
 +
 +**** 例) 全てのオブジェクトおよび土地を80m上げる [#j611b775]
 + save oar sample.oar
 + load oar --skip-assets --displacement <0,0,80> sample.oar
 +#br
 +
*** [[xml of objects>./objects]] [#ceb9e1dd] *** [[xml of objects>./objects]] [#ceb9e1dd]
- [[Box Hole with Texture>./objects/Box Hole with Texture]] - [[Box Hole with Texture>./objects/Box Hole with Texture]]
Line 14: Line 31:
#br #br
** Info [#cb342a1a] ** Info [#cb342a1a]
 +*** Planar mapping [#a4e82850]
 +- https://github.com/openmetaversefoundati​on/libopenmetaverse-oldsvnconvert/blob/m​aster/OpenMetaverse.Rendering.Meshmerize​r/MeshmerizerR.cs
 +#br
 +
*** PCode [#i25c2693] *** PCode [#i25c2693]
- PCode - PCode
Line 46: Line 67:
#br #br
-** Converter [#n400c7af+** Command [#r622a54a
-*** oarconv [#sbe8a07e+*** load oar [#y01c43f5
-- メッシュのテクスチャは 32個まで. +- load oar --merge ファイル 
-- 木と草はいい加減 +-- 今あるオブジェクトに追加する.
-- PrimMesher の理解度は半分以下. +
-- 水面は無し.0m が水面になるように調整済み.また Terrainの中心が (0.0, 0.0)+
#br #br
-*** OAR [#l721c17c+** Converter [#n400c7af
-- objects ディレクトリが階層構造になっている場合がある. +- [[OAR Converter]]
-- assets ディレクトリに _object.xml ファイルがある.(何?) -> オブジェクト内オブジェクト +
-#br +
- +
-*** OpenJpeg [#x7af476f] +
-- 一部,スカルプトのテクスチャの読み込みでワーニングが出る. +
--- WARNING in tgt_create tree->numnodes == 0, no tree created. +
-#br +
- +
-*** Unity3D [#obc65b27] +
-- 地面や%%大きいオブジェクト%%ではアフィン変換のシフトが適用されない +
--- オブジェクトの大きさではなく,daeファイル内にオブジェクト(node)が一つしかないと,平行移動されない. +
--- オブジェクトが一つの場合はダミーの nodeを追加する. +
--- 地形データはアフィン変換を用いないで,生データをシフトさせる.その方が,地形の真ん中がオブジェクトの中心になる. +
-- テクスチャのαチャンネルが有用にならない. +
--- デフォルトのシェーダー(Diffuse)がαチャンネルに対応していない +
--- Assets の Materials を選択し,中のボールを範囲選択し,シェーダーを Transparent->Diffuse にする. +
---- 透過しなくて良いものまで,透過しちゃう!! +
--- 地面のテクスチャは Diffuseのまま+
#br #br


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