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1: 2012-09-22 (土) 18:29:58 iseki ソース 現: 2012-09-24 (月) 12:08:16 iseki ソース
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-[[設定 メニューに戻る>../../Setting Menu]]+[[設定メニュー に戻る>../../Setting Menu]]
-** 設定 ダイアログ [#y712164a] +*** データ保存 [#y2673eeb
-*** アニメーション 設定 [#x26b9d9d+&ref(../Setting_Save_jp.png); 
-&ref(DIALOG_ANIMATION_J.jpg);+#br
-**** アニメーションUUID [#o699dd7b+**** OpenNI (.oni) [#q1a00111
-- 外部からのアニメーションデータと置き換えるアニメーションのUUID(正確にはGUID)を指定する. +- データを ONIファイル(OpenNIでの生データ)として保存することを指定する. 
-- 途中の ''-'' も必ず必要.文字数(36)が合わない場合は,入力を受け付けない. +- Kinect SDK を使用している場合は,利用できない. 
-- 通常は Viewer のアニメーションデータからコピペする.+#br
-*** センサー ウィンドウ 設定 [#fb57b4aa+**** Joints Text [#ta5ad7ba
-&ref(DIALOG_SENSOR_J.jpg); +- 関節(ジョイント)データを [[Joints Text>../../Joints Text File]] として保存することを指定する. 
-**** ミラーリングを行う [#sd064539+- [[ファイル メニュー>../../File Menu]] から ''データ保存'' を選択してデータを保存する前であれば,''BVH ファイル'' に変更することも可能. 
-- Kinect からのデータを鏡像として表示する.アバターの動きも鏡像となる. +#br
-**** カメライメージを表示する [#vcb53ea1+
-- チェックを入れると,センサーウィンドウにカメライメージも表示する.チェックをはずした場合は,薄い灰色が背景色となる. +
-- カメライメージを表示しないほうがプログラムは高速.+
-*** ログ ウィンドウ 設定 [#lb9fa2d9+**** BVH ファイル [#w41592c1
-&ref(DIALOG_LOG2_J.jpg);+- 関節(ジョイント)データを BVH ファイル として保存することを指定する. 
 +- [[ファイル メニュー>../../File Menu]] から ''データ保存'' を選択してデータを保存する前であれば,[[''Joints Text''>;../../Joints Text File]] ファイル に変更することも可能.
-**** 座標データ [#add85f28] +- ''形式'' 
-- Kinect から得られた各関節の位置座標(XYZ)を表示する.(生データ) +-- BVH の出力フォーマットを指定する. 
-**** 回転行列 [#k20ed6ce] +-- 通常は ''QAvimator'' を選択する.これは QAvimator のデータファイルと互換性がある. 
-- Kinect から得られた各関節の回転行列の成分を表示する.(生データ) +-- 他のフォーマットは開発中.
-**** クォータニオン [#ia9b8c0d] +
-- Kinect から得られた回転行列から計算した,各関節の相対的なクォータニオンを表示する.このデータは,Viewerに直接読み込まれるデータである. +
-**** ネットワーク 受信データ [#addda476] +
-- 受信したデータのアニメーション UUID, 関節の数,単位データのサイズ(double は8, float は4)を表示する. +
-**** ネットワーク チェック [#f628a514] +
-- ネットワーク機能のデバッグ用情報を表示する.具体的には,受信したデータの 5秒毎の受信レイト(Packets/s) と自分自身のデータの遅れ(パケットの往復時間),受信しているアニメーションの数,接続キーを表示する.+
-*** データ保存 設定 [#p790bc84] +- ''FPS'' 
-&ref(DIALOG_DATA_J.jpg); +-- 出力する BVH のFPS を指定する.
-- 未実装.v2.1.0 でサポート予定.+
-*** ネットワーク 設定 [#c87b1f86] +- ''分割時間'' 
-&ref(DIALOG_NETWORK3_J.jpg);+-- Second Life/OpenSim 用に BVHファイルを出力する場合,指定された時間でBVHを分割して出力する. 
 +-- 出力ファイル名に ''sample.bvh'' を指定した場合,''sample_00.bvh'', ''sample_01.bvh'', ''sample_02.bvh'', ... という名前で出力する. 
 +-- 実際は再結合用の "のりしろ" を付けるので,出力された各BVHファイルの再生時間は,指定された分割時間より若干長くなる. 
 +-- ''0'' を指定した場合は分割されない.
-**** データ出力先 [#g4861201] +- ''スケール'' 
-- ネットワークとローカル: Kinect のデータから計算した各関節のデータを,ローカルな共有メモリに書き込むと同時に,アニメーション中継サーバへ転送する. +-- BVHファイルに書き出す場合の,座標データのスケール変換の係数を指定する. 
-- ネットワークのみ: Kinect のデータから計算した各関節のデータを,アニメーション中継サーバへにのみ転送する. +-- デフォルトは inch (インチ) なので,cm で出力したい場合は 2.54 を指定する.
-**** 高速転送モード [#ne0a32ac] +
-- 通常は1アバターの1フレーム分のUDP転送データは,ヘッダ(64Byte) + 関節データ成分(8個)×double型(8Byte)×関節数(11個) = 768Byte である. +
-- ここをチェックするとデータ型が float型(4Byte)となり,全部で 416Byte となる.このサイズ(512Byte以下)はネットワーク上でフラグメンテーションを起さないことが保障されている. +
-- データの転送中でも変更可能. +
- +
-**** 受信ポート番号 [#s9244702] +
-- SLKinect2が アニメーション中継サーバからデータを受け取る UDPのポート番号.通常はデフォルトのまま 8200 を使用する. +
-- もし,PCがNAT(正確にはNAPT)内にあるなら,ルータ上のこの番号のポートから SLKinect2の動いているPCのこの番号の受信ポートに,UDPデータが転送されるように設定する.デフォルトでは ルータの8200ポートから PCの8200ポートへUDPパケットが転送されるように設定する. +
-- ログイン中は変更できない. +
- +
-**** アニメーション中継サーバ [#d68b1931] +
-- アニメーション中継サーバのIPアドレスかFQDNを指定する. +
-- ログイン中は変更できない. +
-- NSLのテスト用サーバの FQDN は ''silver-star.nsl.tuis.ac.jp'' +
-**** ポート番号 [#zefa8b9c] +
-- アニメーション中継サーバのUDPポート番号.サーバ管理者に問い合わせて設定する.通常はデフォルトのまま 8200 を使用しているはず. +
-- ログイン中は変更できない. +
-- NSLのテスト用サーバ silver-star.nsl.tuis.ac.jp のポート番号は 8200 +
-**** グループキー [#x71f2409] +
-- アニメーション中継サーバ上でグループ分けを行うためのキー.サーバ側で先頭の文字列(グループキープレフィックス)を指定することができる. +
-- サーバ側のグループキープレフィックスと一致しないとログインできない.グループキープレフィックスはサーバ管理者に問い合わせること. +
-- グループキープレフィックス以外は自由に設定できる.ただし文字は英数字のみで,グループキープレフィックスを含めて,全体で16文字以内でなければならない. +
-- ログイン中は変更できない. +
-- NSLのテスト用サーバ silver-star.nsl.tuis.ac.jp のグループキープレフィックスは ''NSL_''+
#br #br


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