flagflag  
11: 2014-10-09 (Thu) 23:15:31 iseki source Cur: 2016-04-10 (Sun) 14:48:32 iseki source
Line 1: Line 1:
* OAR [#d43db7da] * OAR [#d43db7da]
** OpenSim Archives [#ybb4d7a5] ** OpenSim Archives [#ybb4d7a5]
 +*** Command [#n9bd5a0a]
 +**** 保存 [#d6fa67df]
 + save oar ファイル名
 +**** 読み込み [#k141d0f7]
 + load oar --merge --force-terrain --displacement <256,256,80> ファイル名
 +- --merge : 今あるオブジェクトと結合する.標高データは読み込まない.
 +- --force-terrain : 標高データを強制的に読み込む.--merge を指定した場合,--force-terrain がないと標高を設定できない.
 +- --skip-assets : 新しく assetデータをDB上に作成しない.やり直す場合に指定
 +- --displacement : 座標の加算値
 +- ファイル名に URL も指定可能
 +#br
 +
 +**** 例) 全てのオブジェクトおよび土地を80m上げる [#j611b775]
 + save oar sample.oar
 + load oar --skip-assets --displacement <0,0,80> sample.oar
 +#br
 +
*** [[xml of objects>./objects]] [#ceb9e1dd] *** [[xml of objects>./objects]] [#ceb9e1dd]
- [[Box Hole with Texture>./objects/Box Hole with Texture]] - [[Box Hole with Texture>./objects/Box Hole with Texture]]
Line 14: Line 31:
#br #br
** Info [#cb342a1a] ** Info [#cb342a1a]
 +*** Planar mapping [#a4e82850]
 +- https://github.com/openmetaversefoundati​on/libopenmetaverse-oldsvnconvert/blob/m​aster/OpenMetaverse.Rendering.Meshmerize​r/MeshmerizerR.cs
 +#br
 +
*** PCode [#i25c2693] *** PCode [#i25c2693]
- PCode - PCode
Line 46: Line 67:
#br #br
-** Converter [#n400c7af+** Command [#r622a54a
-*** oarconv [#sbe8a07e+*** load oar [#y01c43f5
-- メッシュのテクスチャは 32個まで. +- load oar --merge ファイル 
-- 木と草はいい加減 +-- 今あるオブジェクトに追加する.
-- PrimMesher の理解度は半分以下. +
-- 水面は無し.0m が水面になるように調整済み.また Terrainの中心が (0.0, 0.0)+
#br #br
-*** OAR [#l721c17c+** Converter [#n400c7af
-- objects ディレクトリが階層構造になっている場合がある. +- [[OAR Converter]]
-- assets ディレクトリに _object.xml ファイルがある.(何?) -> オブジェクト内オブジェクト +
-#br +
- +
-*** OpenJpeg [#x7af476f] +
-- 一部,スカルプトのテクスチャの読み込みでワーニングが出る. +
--- WARNING in tgt_create tree->numnodes == 0, no tree created. +
-#br +
- +
-*** Unity3D [#obc65b27] +
-- 地面や%%大きいオブジェクト%%ではアフィン変換のシフトが適用されない +
--- オブジェクトの大きさではなく,daeファイル内にオブジェクト(node)が一つしかないと,平行移動されない. +
--- オブジェクトが一つの場合はダミーの nodeを追加する. +
--- 地形データはアフィン変換を用いないで,生データをシフトさせる.その方が,地形の真ん中がオブジェクトの中心になる. +
-- テクスチャのαチャンネルが有用にならない. +
--- デフォルトのシェーダー(Diffuse)がαチャンネルに対応していない +
--- Assets の Materials を選択し,中のボールを範囲選択し,シェーダーを Transparent->Diffuse にする. +
---- 透過しなくて良いものまで,透過しちゃう!! +
--- 地面のテクスチャは Diffuseのまま+
#br #br


Front page   New List of Pages Search Recent changes   Help   RSS of recent changes (RSS 1.0) RSS of recent changes (RSS 2.0) RSS of recent changes (RSS Atom)

Site Search

Login

Username:

Password:


Lost Password?
Register now!!

Sub Menu

mini Calendar

Last MonthMay 2024Next Month
Su Mo Tu We Th Fr Sa
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
Today

Who's Online

79 user(s) are online (29 user(s) are browsing xpwiki)

Members: 0
Guests: 79

more...

Access Counter

Today : 7048704870487048
Yesterday : 1306913069130691306913069
Total : 2363184423631844236318442363184423631844236318442363184423631844
Powered by XOOPS Cube 2.1© 2001-2006 XOOPS Cube Project
Design by XoopsDesign.com