flagflag  
12: 2014-10-10 (Fri) 09:38:57 iseki source 13: 2014-10-11 (Sat) 12:00:06 iseki source
Line 47: Line 47:
** Converter [#n400c7af] ** Converter [#n400c7af]
-*** oarconv [#sbe8a07e] +- [[OAR Converter]]
-- メッシュのテクスチャは 17個まで. +
-- 木と草はいい加減 +
-- PrimMesher の理解度は半分以下. +
-- 水面は無し.0m が水面になるように調整済み.また Terrainの中心が (0.0, 0.0) +
-#br +
- +
-*** OAR [#l721c17c] +
-- objects ディレクトリが階層構造になっている場合がある. +
-- assets ディレクトリに _object.xml ファイルがある.(何?) -> オブジェクト内オブジェクト +
-#br +
- +
-*** OpenJpeg [#x7af476f] +
-- 一部,スカルプトのテクスチャの読み込みでワーニングが出る. +
--- WARNING in tgt_create tree->numnodes == 0, no tree created. +
-#br +
- +
-*** Unity3D [#obc65b27] +
-- 地面や%%大きいオブジェクト%%ではアフィン変換のシフトが適用されない +
--- オブジェクトの大きさではなく,daeファイル内にオブジェクト(node)が一つしかないと,平行移動されない. +
--- オブジェクトが一つの場合はダミーの nodeを追加する. +
--- 地形データはアフィン変換を用いないで,生データをシフトさせる.その方が,地形の真ん中がオブジェクトの中心になる. +
-- テクスチャのαチャンネルが有用にならない. +
--- デフォルトのシェーダー(Diffuse)がαチャンネルに対応していない +
--- Assets の Materials を選択し,中のボールを範囲選択し,シェーダーを Transparent->Diffuse にする. +
---- 透過しなくて良いものまで,透過しちゃう!! +
--- 地面のテクスチャは Diffuseのまま+
#br #br


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