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oarconv anchor.png

  • メッシュのテクスチャは 32個まで.
  • 木と草はいい加減
  • PrimMesher の理解度は半分以下.
  • 水面は無し.0m が水面になるように調整済み.また Terrainの中心が (0.0, 0.0)
     
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OAR anchor.png

  • objects ディレクトリが階層構造になっている場合がある.
  • assets ディレクトリに _object.xml ファイルがある.(何?) -> オブジェクト内オブジェクト
     
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  • 一部,スカルプトのテクスチャの読み込みでワーニングが出る.
    • WARNING in tgt_create tree->numnodes == 0, no tree created.
       
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Unity3D anchor.png

  • 地面や大きいオブジェクトではアフィン変換のシフトが適用されない
    • オブジェクトの大きさではなく,daeファイル内にオブジェクト(node)が一つしかないと,平行移動されない.
    • オブジェクトが一つの場合はダミーの nodeを追加する.
    • 地形データはアフィン変換を用いないで,生データをシフトさせる.その方が,地形の真ん中がオブジェクトの中心になる.
  • テクスチャのαチャンネルが有用にならない.
    • デフォルトのシェーダー(Diffuse)がαチャンネルに対応していない
    • Assets の Materials を選択し,中のボールを範囲選択し,シェーダーを Transparent->Diffuse にする.
      • 透過しなくて良いものまで,透過しちゃう!!
    • 地面のテクスチャは Diffuseのまま
    • 自分でシェーダを書かないと駄目みたいだ.
  • Specular, Glow, BumpMap も駄目
  • Color + Texture は Collada を規約違反すると OK
     

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最終更新: 2014-10-24 (金) 09:42:24 (JST) (3469d) by iseki

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