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SLKinect2 マニュアル
ログイン
- アニメーション中継サーバにログインする.
- ローカルモードの場合,この項目は無効となる.
- Kinect がユーザを検出中は,この項目は無効となる.
- ログインに成功すると,データの受信を自動的に開始する.また,ステータスバーの内容が変化する.
ログアウト
- サーバからログアウトする.データ受信中の場合は,強制的に中止させられる.
- もしセンサーウィンドウ上で,ユーザの検出中であれば,それは停止されされる.
- この項目は,ログインしなけれな有効にならない.
ネットワーク
- アニメーション中継サーバとデータを交換するためのモード.(ローカルな共有メモリに書き込むこともできる)
- Kinect が接続されていない場合,強制的にこのモードになる.この場合,SLKInect2 はデータ受信のみ可能となる.
アニメーション
- アバターに実行させるアニメーションのUUID を設定するための Dialog を表示する.
- サーバにログイン中の場合は,この項目は無効となる.(サーバログイン中にアニメーションUUIDを変更できないようにするため)
アニメーションUUID
- 外部からのアニメーションデータと置き換えるアニメーションのUUID(正確にはGUID)を指定する.
- 途中の - も必ず必要.文字数(36)が合わない場合は,入力を受け付けない.
- 通常は Viewer のアニメーションデータからコピペする.
ネットワーク チェック
- ネットワーク機能のデバッグ用情報を表示する.具体的には,受信したデータの 5秒毎の受信レイト(Packets/s) と自分自身のデータの遅れ(パケットの往復時間),受信しているアニメーションの数,接続キーを表示する.
データ出力先
- ネットワークとローカル: Kinect のデータから計算した各関節のデータを,ローカルな共有メモリに書き込むと同時に,アニメーション中継サーバへ転送する.
- ネットワークのみ: Kinect のデータから計算した各関節のデータを,アニメーション中継サーバへにのみ転送する.
高速転送モード
- 通常は1アバターの1フレーム分のUDP転送データは,ヘッダ(64Byte) + 関節データ成分(8個)×double型(8Byte)×関節数(11個) = 768Byte である.
- ここをチェックするとデータ型が float型(4Byte)となり,全部で 416Byte となる.このサイズ(512Byte以下)はネットワーク上でフラグメンテーションを起さないことが保障されている.
- データの転送中でも変更可能.
受信ポート番号
- SLKinect2が アニメーション中継サーバからデータを受け取る UDPのポート番号.通常はデフォルトのまま 8200 を使用する.
- もし,PCがNAT(正確にはNAPT)内にあるなら,ルータ上のこの番号のポートから SLKinect2の動いているPCのこの番号の受信ポートに,UDPデータが転送されるように設定する.デフォルトでは ルータの8200ポートから PCの8200ポートへUDPパケットが転送されるように設定する.
- ログイン中は変更できない.
アニメーション中継サーバ
- アニメーション中継サーバのIPアドレスかFQDNを指定する.
- ログイン中は変更できない.
- NSLのテスト用サーバの FQDN は silver-star.nsl.tuis.ac.jp
添付ファイル: DIALOG_LOG2_J.jpg 366件 [詳細] DIALOG_NETWORK3_J.jpg 340件 [詳細] DIALOG_NETWORK2_J.jpg 361件 [詳細] STATUS_BAR_J.jpg 359件 [詳細] TOOL_LOG.jpg 350件 [詳細] TOOL_SENSOR.jpg 341件 [詳細] DIALOG_SENSOR_J.jpg 345件 [詳細] DIALOG_DATA_J.jpg 353件 [詳細] MENU_FILE_J.jpg 353件 [詳細] DIALOG_ANIMATION_J.jpg 359件 [詳細] MENU_SETTING_J.jpg 369件 [詳細] MENU_WINDOW_J.jpg 356件 [詳細] MENU_MODE_J.jpg 348件 [詳細] MENU_J.jpg 377件 [詳細] MENU_FILE_LOGIN_J.jpg 358件 [詳細]
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最終更新: 2012-09-22 (土) 18:25:37 (JST) (4401d) by iseki