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1: 2012-09-22 (Sat) 18:29:34 iseki source 2: 2012-09-22 (Sat) 23:56:38 iseki source
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-[[設定 メニューに戻る>../../Setting Menu]]+[[設定メニュー に戻る>../../Setting Menu]]
-** 設定 ダイアログ [#y712164a] +*** ネットワーク [#gf0c4923
-*** アニメーション 設定 [#x26b9d9d+&ref(../Setting_Net_jp.png); 
-&ref(DIALOG_ANIMATION_J.jpg);+#br
-**** アニメーションUUID [#o699dd7b+**** データ出力先 [#kb9f9ad5
-- 外部からのアニメーションデータと置き換えるアニメーションのUUID(正確にはGUID)を指定する. +- ネットワークを使用する場合,データをローカルにも出力するかどうかを指定する. 
-- 途中の ''-'' も必ず必要.文字数(36)が合わない場合は,入力を受け付けない. +- データをローカルにも出力した場合,アニメーション中継サーバからのデータと比べて早く実行されるので,リモートユーザとの同期に問題が発生する可能性がある. 
-- 通常は Viewer のアニメーションデータからコピペする.+#br
-*** センサー ウィンドウ 設定 [#fb57b4aa+**** データの送受信 [#fbd9a0bd
-&ref(DIALOG_SENSOR_J.jpg); +- ''高速転送モード' 
-**** ミラーリングを行う [#sd064539] +-- 「高速転送モード」ではUDPのパケットサイズを最適化して送信する.通常はチェックを入れておく. 
-- Kinect からのデータを鏡像として表示する.アバターの動きも鏡像となる. +- ''受信ポート番号'' 
-**** カメライメージを表示する [#vcb53ea1] +-- アニメーション中継サーバからデータを受信するためのポート番号を指定する.通常はデフォルトのままで良い. 
-- チェックを入れると,センサーウィンドウにカメライメージも表示する.チェックをはずした場合は,薄い灰色が背景色となる. +-- 一般家庭でBBルータによるNAT(NAPT)を使用している場合でも,相手先を指定したUDPホールパンチングによりNAT(NAPT)越えを行うので,BBルータのポートを開放する必要はない. 
-- カメライメージを表示しないほうがプログラムは高速.+- ''最大受信速度'' 
 +-- Rinionsがアニメーション中継サーバから受信できる最大の通信速度を指定する. 
 +-- アニメーションデータを交換する相手が増えるとそれに比例して通信量も増加するが,UDPではフロー制御がないため通信量が急激に増加するとネットワークそのものが停止する可能性がある.その防止のために,ここで最大の受信速度を指定する. 
 +-- この設定後,Rinionsはアニメーション中継サーバに対して送信制限のリクエストを送信する.アニメーション中継サーバはそれに従って通信量を制限するが,通信量は平均値で測られるため,一時的には指定された最大受信速度を超えてデータが送信される場合もある. 
 +#br
-*** ログ ウィンドウ 設定 [#lb9fa2d9+**** アニメーション中継サーバ [#ec4f475b
-&ref(DIALOG_LOG2_J.jpg);+- 使用するアニメーション中継サーバの名前(FQDNまたはIPアドレス)とそのポート番号を指定する. 
 +- デフォルトは silver-star.nsl.tuis.ac.jp:8200 であり,これは我々が実験的に稼動しているサーバで,だれでも自由に使用できる. 
 +- Rinionsに付属している anm_server.exe をWindowsで起動する場合は,そのWindowsマシンのIPアドレスを指定する(ポート番号は8200のまま).例えば,ローカルマシンで anm_server.exe を起動した場合は,localhost または 127.0.0.1 を指定する.
-**** 座標データ [#add85f28] +- ''ポート番号'' 
-- Kinect から得られた各関節の位置座標(XYZ)を表示する.(生データ) +-- アニメーション中継サーバのポート番号を指定する. 
-**** 回転行列 [#k20ed6ce] +#br
-- Kinect から得られた各関節の回転行列の成分を表示する.(生データ) +
-**** クォータニオン [#ia9b8c0d] +
-- Kinect から得られた回転行列から計算した,各関節の相対的なクォータニオンを表示する.このデータは,Viewerに直接読み込まれるデータである. +
-**** ネットワーク 受信データ [#addda476] +
-- 受信したデータのアニメーション UUID, 関節の数,単位データのサイズ(double は8, float は4)を表示する. +
-**** ネットワーク チェック [#f628a514] +
-- ネットワーク機能のデバッグ用情報を表示する.具体的には,受信したデータの 5秒毎の受信レイト(Packets/s) と自分自身のデータの遅れ(パケットの往復時間),受信しているアニメーションの数,接続キーを表示する.+
-*** データ保存 設定 [#p790bc84+**** グループ キー [#iff64d5a
-&ref(DIALOG_DATA_J.jpg); +- データを交換したいグループを特定する任意の文字列を指定する(日本語不可).アニメーション中継サーバはこのキーによりグループ化を行う. 
-- 未実装.v2.1.0 でサポート予定.+- 例) 友達とのみデータを交換したい場合は,その友達との間で決めた文字を指定する.
-*** ネットワーク 設定 [#c87b1f86] 
-&ref(DIALOG_NETWORK3_J.jpg); 
-**** データ出力先 [#g4861201] 
-- ネットワークとローカル: Kinect のデータから計算した各関節のデータを,ローカルな共有メモリに書き込むと同時に,アニメーション中継サーバへ転送する. 
-- ネットワークのみ: Kinect のデータから計算した各関節のデータを,アニメーション中継サーバへにのみ転送する. 
-**** 高速転送モード [#ne0a32ac] 
-- 通常は1アバターの1フレーム分のUDP転送データは,ヘッダ(64Byte) + 関節データ成分(8個)×double型(8Byte)×関節数(11個) = 768Byte である. 
-- ここをチェックするとデータ型が float型(4Byte)となり,全部で 416Byte となる.このサイズ(512Byte以下)はネットワーク上でフラグメンテーションを起さないことが保障されている. 
-- データの転送中でも変更可能. 
- 
-**** 受信ポート番号 [#s9244702] 
-- SLKinect2が アニメーション中継サーバからデータを受け取る UDPのポート番号.通常はデフォルトのまま 8200 を使用する. 
-- もし,PCがNAT(正確にはNAPT)内にあるなら,ルータ上のこの番号のポートから SLKinect2の動いているPCのこの番号の受信ポートに,UDPデータが転送されるように設定する.デフォルトでは ルータの8200ポートから PCの8200ポートへUDPパケットが転送されるように設定する. 
-- ログイン中は変更できない. 
- 
-**** アニメーション中継サーバ [#d68b1931] 
-- アニメーション中継サーバのIPアドレスかFQDNを指定する. 
-- ログイン中は変更できない. 
-- NSLのテスト用サーバの FQDN は ''silver-star.nsl.tuis.ac.jp'' 
-**** ポート番号 [#zefa8b9c] 
-- アニメーション中継サーバのUDPポート番号.サーバ管理者に問い合わせて設定する.通常はデフォルトのまま 8200 を使用しているはず. 
-- ログイン中は変更できない. 
-- NSLのテスト用サーバ silver-star.nsl.tuis.ac.jp のポート番号は 8200 
-**** グループキー [#x71f2409] 
-- アニメーション中継サーバ上でグループ分けを行うためのキー.サーバ側で先頭の文字列(グループキープレフィックス)を指定することができる. 
-- サーバ側のグループキープレフィックスと一致しないとログインできない.グループキープレフィックスはサーバ管理者に問い合わせること. 
-- グループキープレフィックス以外は自由に設定できる.ただし文字は英数字のみで,グループキープレフィックスを含めて,全体で16文字以内でなければならない. 
-- ログイン中は変更できない. 
-- NSLのテスト用サーバ silver-star.nsl.tuis.ac.jp のグループキープレフィックスは ''NSL_'' 
#br #br


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