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1: 2014-10-12 (日) 13:38:00 iseki | |||
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+ | ** Memos for development [#b17f8a9f] | ||
+ | *** oarconv [#sbe8a07e] | ||
+ | - メッシュのテクスチャは 17個まで. | ||
+ | - 木と草はいい加減 | ||
+ | - PrimMesher の理解度は半分以下. | ||
+ | - 水面は無し.0m が水面になるように調整済み.また Terrainの中心が (0.0, 0.0) | ||
+ | #br | ||
+ | |||
+ | *** OAR [#l721c17c] | ||
+ | - objects ディレクトリが階層構造になっている場合がある. | ||
+ | - assets ディレクトリに _object.xml ファイルがある.(何?) -> オブジェクト内オブジェクト | ||
+ | #br | ||
+ | |||
+ | *** OpenJpeg [#x7af476f] | ||
+ | - 一部,スカルプトのテクスチャの読み込みでワーニングが出る. | ||
+ | -- WARNING in tgt_create tree->numnodes == 0, no tree created. | ||
+ | #br | ||
+ | |||
+ | *** Unity3D [#obc65b27] | ||
+ | - 地面や%%大きいオブジェクト%%ではアフィン変換のシフトが適用されない | ||
+ | -- オブジェクトの大きさではなく,daeファイル内にオブジェクト(node)が一つしかないと,平行移動されない. | ||
+ | -- オブジェクトが一つの場合はダミーの nodeを追加する. | ||
+ | -- 地形データはアフィン変換を用いないで,生データをシフトさせる.その方が,地形の真ん中がオブジェクトの中心になる. | ||
+ | - テクスチャのαチャンネルが有用にならない. | ||
+ | -- デフォルトのシェーダー(Diffuse)がαチャンネルに対応していない | ||
+ | -- Assets の Materials を選択し,中のボールを範囲選択し,シェーダーを Transparent->Diffuse にする. | ||
+ | --- 透過しなくて良いものまで,透過しちゃう!! | ||
+ | -- 地面のテクスチャは Diffuseのまま | ||
+ | - Specular, Glow, BumpMap も駄目 | ||
+ | - Color + Texture は Collada を規約違反すると OK | ||
+ | #br |
- OAR Converter/devel のバックアップ一覧
- OAR Converter/devel のバックアップ差分(No. All)
- 1: 2014-10-12 (日) 13:38:00 iseki
- 2: 2014-10-12 (日) 13:38:15 iseki
- 3: 2014-10-22 (水) 20:02:56 iseki
- 現: 2014-10-24 (金) 09:42:24 iseki